心理學

簡介

我們為讀者提供的《兒童心理遊戲》一書是各種遊戲的迷你百科全書。 這本書的標題反映了它的主要含義。

大公司和小公司都有許多不同的遊戲。 任何遊戲的目的不僅在於保持孩子的樂趣和興趣,還在於促進特定孩子的身體、心理、智力等方面的發展。當然,孩子們不會想到遊戲對他們的發展和教養。 他們只是玩耍,從中獲得真正的樂趣,享受童年的快樂時光。 這一切都只是美妙而自然,但大人對兒童遊戲的態度卻完全不同。

對於父母來說,遊戲首先是提高孩子智力的最有效方式,是揭示隱藏的能力和才能的能力。 當然,有了這一切,成年人不得不對遊戲感興趣。 相反,他們努力尋找最適合孩子的遊戲,讓遊戲不僅僅是娛樂,而是愉快的鍛煉。 這就是為什麼這麼多遊戲被發明出來,以至於它們必須被分類到某些部分。

本書包含幾個這樣的部分。 它們中的每一個都是一組具有特定目的的特定遊戲。 眾所周知,在玩耍的過程中,孩子們不僅了解了世界,還了解了人類的心理,這是通過交流和互動發生的。 由此我們可以很容易地得出結論,心理遊戲是非常有用的,甚至可以說,對於孩子的正常發育來說是必不可少的。

父母知道,對於年幼的孩子,經常會出現各種心理問題。 兒童,不亞於成年人,遭受誤解、恐懼或平庸的害羞。 所有這些問題都源於注意力不集中,而成年人應該為此負責。 然而,他們能夠幫助孩子克服已經出現的困難。 你只需要為此而努力,努力抑制所有孩子或多或少固有的害羞。 然而,一個人不應該走得太遠,在孩子身上培養出“生活的主人”。 凡事都需要一個尺度,更何況這也適用於心理教育。

儘管如此,我們希望所提議的遊戲能夠幫助父母解決他們的問題。 我希望這本書不會成為您圖書館中有關該主題的唯一手冊,以便成年人不僅為孩子的發展而努力,而且最重要的是為他們自己而努力。 只有在這樣的互動中,才有可能達到預期的目標,即教育一個心理健康的人。

章1

做一做二

該遊戲主要針對小學生。 它有助於識別小組遊戲中的領導者。

開始前,雙方約定所有動作必須同時進行。 在領導的命令:“做一次”,每個人都應該把椅子抬起來。 之後,主持人宣布他不會再多說什麼。 重要的是要注意首先下達命令放下椅子的玩家。

然後,在領導的命令下:“做兩個”,每個人開始圍繞他的椅子跑,在其中一個玩家的命令下,每個人都必須同時坐在椅子上。 那些在第一種和第二種情況下發出命令的玩家(特別是如果是同一個人)具有領導者的氣質。

讀者

推薦給年齡較大的兒童和青少年的遊戲。 這將有助於揭示球員的領導能力。

玩家閉上眼睛,主持人請他們數數,例如,數到十(數字可以是任意的)。 分數的條件如下:你不能說任何無關的東西,除了數字,每個數字都必須由一個玩家發音。 如果任何兩個孩子同時說話,則遊戲重新開始。

由於球員們都是閉著眼睛坐著,他們看不到誰要說話,也不能給對方任何跡象。 最後,可能會有一個人說的數字最多。 他是這家公司的領導者。

“在黑暗中”

適合學齡兒童的有趣遊戲。 儘管有這個名字,但絕對沒有必要在關燈的情況下進行,相反,主持人將不得不觀察球員,那些表現自己的人。 這個名字是因為玩家在整個動作過程中必須閉著眼睛坐著。

主持人提前提出一個具體的話題。 遊戲適合學校的任何主題晚會,在這種情況下更容易提出問題進行討論,而且遊戲不僅有助於確定領導者,還有助於討論重要問題。

選手和領隊的椅子圍成一圈。 設定了一個話題,參與遊戲的人各抒己見,一場討論逐漸拉開。 然後主持人要求每個人都閉上眼睛,然後才能繼續對話。

需要閉著眼睛說話一開始會讓玩家感到困惑,一開始談話會變得緩慢或被打斷。 演講者的任務是保持對話繼續進行,使對話者感興趣,幫助他們放鬆,從而為使對話達到合乎邏輯的結論創造先決條件。

遊戲«在黑暗中»的特點如下。

首先,玩家閉著眼睛坐著,看不到誰會說話,所以“進入或不進入對話”的決定只取決於他。

其次,當一個人閉上眼睛時,他的面部表情變得更有表現力。 輔導員可以觀察球員臉上的表情、情緒的變化以及對某些短語的反應。

那些即使閉著眼睛也能自信地說話,對回复做出冷靜反應,與其他人同時開始說話時不會停下來的人,被賦予了最高度發展的領導能力。

應該幫助那些對別人的言論非常敏感的人建立自信心。


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«警察和小偷»

該遊戲適用於年齡較大的兒童。 在孩子們長時間在一起的營地或度假屋中組織它是最有趣的,因為它可以持續數天。

玩家聚集在一起,領導者在小紙片上寫下所有在場人員的姓名和姓氏。 它們被折疊、混合併隨機分配給玩家。

每個人都會得到一張紙,上面寫著某人的名字。 孩子們相互認識是可取的(但不是必需的)。

這個遊戲的特點是每個玩家同時是“警察”和“小偷”。 底線是每個玩家都認為自己是警察,但對於收到一張寫有他名字的紙的玩家來說,他是一個必須被抓住的小偷。 當然,玩家並不確定到底是誰在獵殺他,這只能通過觀察遊戲中的其他參與者才能知道。

每個玩家的任務是與他的“小偷”一對一見面,給他看一張寫著他名字的紙,然後說:“你被抓住了。” 然後«小偷»給«警察»他的帶有某人名字的床單並離開遊戲。 現在另一個玩家成為幸運的“警察”的“小偷”。

遊戲一直持續到該階段結束,之前指定並為所有參與者所知。

領導者必須保留一份拘留名單,以便知道誰抓了多少“小偷”。 根據這份名單,我們可以得出關於特定參與者是否具有領導素質的結論:逮捕最多的人是最活躍的,並且最有可能成為這個群體的領導者。

該遊戲對所有玩家都有用,因為它有助於發展每個參與者的活動和聯繫。 當然,領導者應該是相當委婉和正確的,總結起來,絕不會說某人被捕的次數最少,因此他注定永遠不會成為領導者。 畢竟,毫無疑問,在這場比賽中,就像在任何其他比賽中一樣,機會起著巨大的作用。

«仙人掌生長在沙漠»

該遊戲適用於學齡前兒童。

大家圍成一圈,手拉手,走著說:

“仙人掌長在沙漠裡,仙人掌長在沙漠裡……” 領頭人站在圓圈中央,時而轉身。 突然,其中一名玩家跳出圈子,喊道:“哦!”。 他必須這樣做,讓領導在那一刻看不到他,而他旁邊的玩家立即雙手合十。 如果主人看到有人要跳出來,他會摸他的肩膀,他仍然在一般的圈子裡。

主持人問:“你怎麼了?”

玩家想出任何與仙人掌有關的答案(例如:“我吃了仙人掌,但它很苦”或“我踩到了仙人掌”)。

之後,玩家回到圈子,其他人可以跳出來。 最重要的條件是在回答主持人的問題時不要重複自己。

那些最常發現自己在圈外的孩子是最活躍的,並且具有出色的領導能力。

«機器人»

對10-12歲左右的兒童遊戲感興趣。

所有球員沿著用粉筆在地板上畫的線排成一排,雙腳分開與肩同寬,使每個球員的右腳緊鄰右側鄰居的左腳,左腳緊鄰右側站在左邊的人的腳。 現在你可以綁附近鄰居的腿了。

在 4-5 m 處的參與者線前面,用粉筆劃另一條線,與第一條線平行。 選手們的目標是到達這條線,每次摔倒後,每個人都必須回到第一線,重新開始。

問題是這些傢伙的腿被綁在鄰居的腿上。 到達畫線的最簡單方法是支付第一個 - 第二個並低於計數:第一個數字在右腳,第二個在左腳。 但如果球員們不知道這一點,他們將首先必須努力工作,然後才能弄清楚該怎麼做。

您需要注意將提供它並大聲數數的人。

您可以通過禁止這些人相互交流來使任務複雜化。 然後,經過幾次嘗試,其中一個會慢慢向前走,其餘的人會走路,適應它。 他是這家公司的領導。

“董事會”

該遊戲適用於年齡較大的學生。

大多數人都想像電影中的董事會是什麼。 你可以邀請他們在家里安排類似的事情。

輔導員必須提前為每個扮演角色的玩家提出建議,在單獨的紙上列出每個角色的目標和能力,並將紙分發給玩家。 為了使遊戲精彩,有必要讓一些參與者有相反的興趣。

遊戲規則如下:允許與其他玩家結盟,禁止後退、替換其他玩家和超過遊戲開始時獲得的權力。

先達到目標的人獲勝。 正是這些球員擁有最發達的領導能力。

輔導員應注意遊戲參與者的談話方式,以便了解他們首先需要培養哪些品質。

誰在那麼多

該遊戲適用於小學年齡的兒童。 它會教你認真負責地扮演領導者的角色。

每個人都被邀請命令主人做一些事情。 在所有命令都被大聲說出之後,玩家被告知遊戲規則。 它們在於每個玩家自己必須履行他的命令。 如果這個孩子,發明了任務,不去管它是否容易完成,下一次他會更加認真。

«我們要走路»

該遊戲專為學齡前兒童和低年級學生設計,將教孩子們說服他人,而不是強加自己的意見。

主人說:“我們要去森林裡散步。 讓每個人告訴右邊的鄰居他需要帶什麼,並解釋為什麼在森林散步時需要這個特殊的東西。

接下來,領導者調用每個要帶走的項目。 如果這東西不適合森林漫步,那就更好了,這樣遊戲就會變得更有趣。

當球員輪流與鄰居交談時,主持人宣布他將帶誰去散步,誰不去。 他是這樣做的:如果玩家只是告訴鄰居要帶什麼,但不能詳細解釋原因,他們就不會帶他去散步。

如果玩家試圖說服鄰居需要捕獲這個或那個物體並提出令人難以置信的理由,提出各種論據,他肯定會被帶走。

最好是在兩個人說話的時候,其餘的人都聽他們的,自己下結論。 然後,那些沒有被帶走的人以後更容易糾正自己。

輔導員然後解釋為什麼他拿了一些而不是其他的。 《罰單》被改正,大家一起去散步。

誰是老闆?

遊戲中的學齡兒童將學會正確和令人信服地爭論他們的話。 當彼此不認識的人玩時,可以獲得最好的結果。

根據玩家人數圍成一圈安排椅子,另加一把椅子讓主持人解釋所有規則並關注玩家。 在圓圈的中心,放一個小圓桌,上面放著幾個物件,應該不少於在桌子上玩的人。 每個人都坐在椅子上。

首先,你們需要互相了解。 這是按如下方式完成的:這些人被分成兩對並成對交流 5 分鐘,試圖盡可能多地了解他們的鄰居。 如果有奇數個玩家,其中一個與領導者進行通信。

5分鐘後,每個人都代表自己談論他們的鄰居,即不是“我的鄰居叫瑪莎”,而是“我的名字叫瑪莎”。 這種約會方式可以讓您放鬆並感到更平靜,此外,以這種有趣的方式呈現的傳記的標準事實更容易記住。

在某種計數韻的幫助下,從玩家中選出一名領導者,開始遊戲。 對他來說,遊戲經理選擇桌子上的任何物品,並邀請玩家在其他人中選擇該物品的所有者,這必鬚根據一個人的個人素質或他的生活事件來完成. 例如:“這條手帕一定是瑪莎的,她很愛熨燙,而且這條手帕熨燙得很好。” 在這種情況下,您可以提供不同數量的參數。

物主被選中後,從表中移除,從剩餘玩家中選出下一位領導者,等等。在遊戲結束時,將其所有者識別為獎品的那些東西分發給每個人。

這個遊戲主要是為了克服孩子的害羞。

批評者

這款遊戲主要面向 13-15 歲的青少年,讓他們能夠培養他們的領導才能。

它可以在學校、相應的課程中或在作為領導的老師的指導下在課堂上播放。

青少年分為兩隊。 主持人提前提出了幾個問題情況。 其中之一被報告給團隊。 在 4-5 分鐘內,玩家討論問題的可能解決方案。 應注意參與者對討論的指導和支持。

然後每個團隊的負責人打電話給一位代表,他提供他的解決方案並解釋它是如何產生的。 最有可能的是,這將是領導整個 5 分鐘討論的同一位玩家。

之後,團隊用 2-3 分鐘討論別人的解決方案,找出它的優缺點,並想像如果付諸實踐會發生什麼。

這段時間之後,主持人再次呼叫一個玩家(這些不應該是第一次說話的人)。 他們代表了對其他團隊決定的批評。 應該注意的是,批評應該指出決定的消極和積極方面。

應球員的要求,您可以通過為球隊提供不同的情況來重複比賽。

立即讓玩家以嚴肅冷靜的語氣進行溝通非常重要,否則討論缺點可能會變成爭吵。 主持人必須密切關注每一個人,防止醜聞出現。 球隊不僅會傾聽批評,而且會與批評一起表演,這將有助於球員學習如何正確看待批評。

«熊在散步»

讓學齡前和小學年齡的兒童參與這樣的遊戲是很有用的。 它可以在幼兒園或小學的聚會上播放。

首先,主人說:“你們都是小熊崽,走在草地上,採摘甜草莓。 你們中的一個是最年長的,他照顧所有其他人。”

歡快的音樂響起,孩子們在房間裡走來走去,假裝是幼崽——他們翻身,假裝摘漿果,唱歌。

這時,主持人選擇一名球員,當音樂停止時,宣布他是年長的小熊。 他的任務(提前宣布)是盡快檢查是否所有的幼崽都到位,也就是摸每個球員的肩膀。

在他確定沒有人輸後,比賽重新開始,幾分鐘後主持人任命了另一位前輩。 遊戲一直持續到每個人都扮演那個角色。 最快完成這項任務的人被宣佈為最快和最年長的人。 當然,這只適用於比其他人表現得更冷靜、更有條理的人。 在遊戲結束時,主持人解釋了為什麼獲勝者能夠比其他人更好地完成任務。

遊戲«Cubs for a walk»讓孩子們學習如何快速響應任務並正確組織他們的行動。 它可以經常進行,將幼崽換成小貓、雞、大像等。

選舉

該遊戲適合學齡前兒童和學齡兒童,更適合大型公司。

主持人通知玩家必須選擇一位在比賽中帶領他們的«總統»。 規則如下:每個候選人提名自己,但不投票給任何人。

有必要注意那些提出候選資格的人,以什麼順序以及如何完成。 如果玩家被推動和說服,那麼他的能力需要發展,但如果不需要幫助,孩子就會努力成為領導者。

幾分鐘後,公司中形成了兩組:«候選人»和«選民»。 以後領導應該這樣稱呼他們。 每一個“候選人”的目標都是為了得到“總統”,“選民”的目標是選出一個好的“總統”,而不是屈服於其他人的勸說。

“候選人”的競選活動應該是晚上剩下的時間。

孩子們,尤其是學齡前兒童和小學生,往往會誇大自己的能力,誤判自己的實力,因此領導者必須警告,當《總統》當選時,他必須切實履行所有承諾。

從誰選擇了哪個程序,也可以得出幾個結論。 如果玩家承諾的東西漂亮可行,那麼這個孩子就是天生的領導者,如果程序不切實際,那麼這個孩子的責任感就很差,這是大多數孩子的典型。

期待已久的時刻到來了——選舉! 每個«voter»都去領導所在的房間,告訴他一個«candidate»的名字。 程序結束後,主持人宣布當選的«總統»。

遊戲到此結束,然後假期照常進行,“總統”逐漸實施他的計劃。

遊戲培養了責任感,說服他人的能力,幫助引導者確定孩子尋求證明自己的程度。

“很遠很遠,在一片茂密的森林裡……”

遊戲適合學齡前兒童。 在這個年齡段,領導素質非常明顯,通常與精神或身體優勢直接相關。 隨著年齡的增長,這些品質如果不發展就會消失。

選手們坐在椅子上,閉上眼睛,主持人解釋規則:“很遠很遠,在茂密的森林裡……誰?” 其中一名玩家回答,例如:“狐狸”。 如果同時說出多個答案,則主持人不接受並再次重複該短語。 有時玩家很難決定誰應該回答,但領導者不應該干涉,讓他們自己解決。

當收到唯一的答案時,主持人說出了以下短語:“很遠很遠,在茂密的森林裡,狐狸崽……他們在做什麼?” 根據相同的規則接受答案。

你可以玩這個遊戲很長一段時間,直到你覺得無聊。 或者——當第一個短語變得足夠長時,你可以重新開始。 唯一條件:所有短語必須以相同的方式開頭:«Far, far, in a dense forest ...»

通常情況下,一個或多個玩家回答最多。 值得關注的是他們——擁有最發達的領導能力的是他們。

“沉船”

該遊戲適用於學齡前兒童和學齡兒童。

主持人宣布:“我們在一艘大船上航行,結果擱淺了。 然後刮起了大風,船浮起來了,但引擎壞了。 有足夠的船,但收音機已經惡化。 該怎麼辦?”

情況可能會有所不同,主要是有幾種方法可以擺脫它。

孩子們討論當前的情況並考慮所有可能的解決方法。 有人提供了一種出路,其他人。 重要的是要注意最積極參與討論並捍衛自己的觀點的人。

作為討論的結果,玩家告訴領導他們擺脫困境的方法,他告訴他們結果如何。 自然,結果一定是成功的。 領導者不能允許玩家之間出現“分裂”,即一半的孩子選擇一個選項,而另一半——另一個。

“組織者”

該遊戲適用於小學和中學年齡的兒童。 首先,選擇一名法官。 他必須仔細觀察比賽過程,以便隨後確定最佳組織者。 然後,反過來,每個人都應該嘗試自己作為領導者。 輔導員想出一個特定的遊戲場景,並向其他人解釋他們應該做什麼。 評委的任務是仔細觀察每個玩家發明的場景。 之後,法官選擇最佳方案。 因此,發明並交付它的玩家將被視為獲勝者。 他被授予“最佳組織者”的稱號。

解釋為什麼…

該遊戲專為 10-12 歲的兒童設計。

領導者被選中。 他必須輪流向所有參與者提出各種建議。 例如,建議其中一名球員出去,向他們遇到的第一個人詢問到最近的體育俱樂部或其他地方的路線。 派另一個人去廚房準備一些好吃的東西。

領導者的任務是想出一個令人信服的解釋,讓玩家聽從命令。 例如,主動提出去廚房做飯,主人可以解釋這是必要的,因為這是每個人吃飯的時間,請鄰居,父母等。主人給每個玩家一個任務,然後他取代他們的位置,而他的位置被其他人佔據。

獲勝者是快速準確地使遊戲中的所有參與者完成建議任務的人。 正是這個孩子擁有最成熟的領導才能。

«國王與僕人»

適合初中生的孩子。

遊戲開始時,會選出一名仔細觀察小伙子們所有動作的裁判。 其餘的玩家分成兩組——一個扮演“國王”的角色,另一個扮演他的“僕人”。 《國王》必須清楚明確地下達命令,《僕人》必須迅速準確地執行。

訂單可能會有所不同; 例如,“僕人”需要以任何方式讓“國王”振作起來,然後給他講一個童話故事,唱一首歌等等。法官仔細觀察著每個人。 獲勝者將是能夠讓《僕人》特別勤奮地執行命令的《國王》。 然後玩家交換位置,“國王”變成了“僕人”——反之亦然。

“導向器”

該遊戲專為 10-12 歲的兒童設計。

領導者被選中。 他將成為《導演》,其他人將成為《演員》。 «導演»必須講述一些童話故事或電影情節,然後給每個«演員»一個角色。 例如,遊戲中的一位參與者獲得了小紅帽的角色,另一位參與者獲得了灰太狼的角色。 引導者的任務是解釋為什麼這個特定角色最適合遊戲中的一個或另一個參與者。

反過來,如果可能的話,玩家應該拒絕提供給他們的角色,因此領導者必須提出很多論據來證明自己的觀點。 之後,每個玩家都將自己的評估交給領導者,可能是五分制。 然後領導者變成另一個領導者,遊戲繼續。 當所有參與者都嘗試扮演«導演»的角色時,您可以進行評估。 獲勝者將是所有參與者評價最高的玩家。 他將被視為領導素質的擁有者。

誰會和誰說話

適合初中生的孩子。

在遊戲開始時,會選擇一個領導者。 他依次轉向所有的傢伙,問他們各種各樣的,相當棘手的問題,這些問題都不是那麼容易馬上回答的。 每個人都必須對這些問題給出自己的答案。 如果玩家無法回答,引導者會提出引導性問題,直到他得到答案。

問題可能非常不同,主要是從玩家那裡得到答案。 與每個參與者對話後,其他人成為領導者。 獲勝者是作為領導者,能夠從玩家那裡得到最準確的答案來解決他們棘手的問題。 因此,他擁有相當高水平的領導素質。

«戰爭活動»

該遊戲專為小學生設計。

小伙伴們分成兩隊。 每個人都應該有一個《指揮官》,其餘的都是《戰士》。 “指揮官”制定了“軍事行動”計劃,其他人必須服從他。 “指揮官”的任務是設法組織他的“軍隊”,使團隊的所有成員都清楚地聽從他的命令。 他必須想出各種“攻擊”對方隊伍的方法,足夠有趣,並以有趣和令人興奮的方式組織遊戲本身。 如果《指揮官》不能領導《戰士》,他將立即重新當選。 在比賽結束時擁有最佳領導素質的人可以被認為是球隊獲勝的《指揮官》。

“敘述者”

適合初中生的孩子。

領導者被選中。 他必須告訴觀眾一些有趣的事情。 同時,他既可以自己編故事,也可以復述他讀過或看過的東西。 他的任務是嘗試讓遊戲中的所有參與者都感興趣。

如果其中一名玩家干擾他,敘述者必須採取一些行動。 例如,他可能會請他幫忙,即描繪他故事中的一位英雄,或者尋找其他任務。 如果敘述者設法執行他的所有計劃,他就會得到一些分數。 每個玩家必須以五分制對敘述者的行為進行評估。

比賽繼續進行,直到所有球員都擔任主角。 獲勝者是得分最高的玩家。 他具有領導者最顯著的品質。

«消防隊»

對於學齡前兒童。

在遊戲開始時,會選擇一個領導者。 其餘的玩家是《消防隊》。 領導者必鬚髮送他們的“火”來熄滅。 玩家必須四處奔波,忙碌並做一些愚蠢的事情。 領導者的任務是能夠“收集”他們並迫使他們“滅火”。 結果,每個玩家都以五分制對領導者的行為進行了自己的評估。

然後球員們換了位置——其他人成為了領導者。 遊戲重複。 然後每個玩家再次給出他對領導者行為的評估。 遊戲繼續進行,直到每個玩家都在領導者的位置。 獲勝者將是得分最多的人。

«公司董事»

適合 10-13 歲兒童的遊戲。

選擇了一個«導演»。 其餘的將是他的“下屬”。 «導演»必須為每個玩家提出一個案例。 然後遊戲本身開始。 每個人都各司其職,而《主管》控制著《下屬》。 在“工作”中一定會經常出現某種麻煩:比如“公司”瀕臨破產,或者被“敲詐者”襲擊,或者“設備”出現故障等。解決所有出現的問題。 然後每個玩家以五分制對《導演》的行為進行評估。

遊戲由另一位《導演》繼續。 在遊戲中的每個參與者都扮演過這個角色之後,應該對結果進行總結。 獲勝者是得分最多的玩家。 通常,這個孩子具有最發達的領導素質。

“隊長”

小學年齡兒童的遊戲。

在遊戲開始時,會選擇一個領導者——“隊長”。 其餘球員分為兩隊。 第一隊是“水手”,第二隊是“海盜”。 《船長》下達各種命令,《水手》必須執行,但前提是命令清晰準確。 當《水手》被《海盜》襲擊時,《船長》必須考慮一個《戰鬥》計劃。 在遊戲結束時,每個玩家都以五分制對《船長》的動作進行評估。

遊戲繼續進行,但使用了不同的«隊長»。 當每個人都嘗試扮演《船長》的角色時,結果就會被總結出來。 獲勝者將是得分最多的參與者。

“研究者”

適合初中生的孩子。

在遊戲開始時,會選擇一個領導者——“調查員”。 此外,所有玩家共同提出了一個“調查員”必須解開的情況。 例如,鄰居剛離開家。 “調查員”必須猜測她要去哪裡。 為此,他應該首先採訪熟悉她的球員。 玩家可以說出鄰居此時通常去哪裡——去商店、參觀或工作。 有時«調查員»可能會要求其中一名玩家幫助他。 他給了他一個精確的任務,例如,他提出要去找鄰居的女兒,看看她的母親去了哪裡。

領導者的主要任務是為遊戲的參與者提出精確的任務。 之後,每位玩家對《調查員》的行動進行評價。 那麼遊戲還會繼續,但是領導者已經不同了。 獲勝者是得分更多的人。 在這個遊戲中,您可以以電影或書籍的情節為基礎。

«攝影師»

學齡前兒童遊戲。

在遊戲開始時,會選擇一個領導者——“攝影師”。 主持人必須拍攝有趣的“照片”,這意味著他需​​要自行決定讓其他人入座。 «攝影師»必須迅速準確地採取行動。 他可以為遊戲中的一位參與者提供老師的角色——因此,他需要採取適當的姿勢。 有人可以成為“警察”,有人可以成為“演員”,有人可以成為“魔術師”。

每個玩家都以五分制對《攝影師》的行為進行評估。 然後玩家變了,“攝影師”變成了另一個。 遊戲一直持續到所有人都扮演著«攝影師»的角色。 為了讓遊戲更有趣,您可以拍拍立得照片並拍攝快照。 最好的“攝影師”,分別會得到更好的照片,這意味著他比其他人更能確保別人滿足他的要求,是一個領導者。

執行命令

對於小學年齡段的孩子。

在遊戲開始時,會選擇一個領導者。 他的任務是想出遊戲中所有參與者必須重複的各種動作。 主持人沒有展示動作,而是詳細講述了玩家需要做什麼。 當然,如果他的解釋清楚準確,所有的孩子都可以輕鬆滿足他的要求。

比賽結束時,每個人根據五分制對領導者的行為進行評估。 然後其他人成為領導者。 遊戲應該繼續,直到每個人都試圖成為領導者。 獲勝者是以最佳方式表現的人。 正是他的解釋最清晰,最清楚,這讓人們高度讚賞他的行為。

«新俄語»

適合初中生的孩子。

領導者被選中。 他將扮演“新俄羅斯人”的角色。 他將不得不與遊戲中的所有參與者交談。 在談話的過程中,“新俄羅斯人”必須向球員們解釋他有什麼巨大的機會。 但是其餘的人都應該反對他,提出他們的反駁。 例如,“新俄羅斯人”聲稱他能夠建造一座美妙的房子。 其餘的人可能會反對他,說他要蓋一個完全普通的房子,他還是想不出什麼原創的。

主持人的任務是令人信服地詳細講述他的房子的特點。 其他玩家的任務是以五分制對領導者的行為進行評估。 然後球員換位置。 當遊戲中的所有參與者都已經在領導者的位置上時,您可以進行總結。 獲勝者將是得分最多的玩家。 因此,正是這個球員具有良好的領導素質,他很自信,可以影響別人的意見,讓別人相信這個或那個事實。

真理還是謊言?

適合初中生的孩子。

領導者被選中。 他將不得不告訴其他人一些有趣的事實和事件。 有些事實是無可爭辯的,而另一些則不是。 例如,主持人說:“科學家已經證明,某些類型的細菌只能在非常高的溫度下生存。” 參與者的任務是確定這個或那個事實是否真實。 如果這些傢伙認為事實是錯誤的,他們應該有理由反對。 反過來,領導者有義務提供有力的證據支持所說的話。 結果,遊戲中的每個參與者根據五分制評估領導者的行為。

然後伙計們換了地方。 當他們都擔任主角時,將結果進行總結。 獲勝者是得分更多的人。 因此,他可以被認為是領導素質的擁有者,因為他能夠捍衛自己的觀點,無論它是正確的還是錯誤的。

“我們要飛到木星嗎?”

適合 10-12 歲兒童的遊戲。

比賽開始時,會選擇一名裁判。 他給玩家一定的任務,並觀察參與者的行為。 這個遊戲應該和那些不知道法官會根據什麼理由評估他們的行為的人一起玩。

所以法官可能會說,“想像一下你必須進入太空。 你會隨身攜帶哪些物品? 列一個清單,在其中的數字下方,指出你需要什麼。 其餘的人應該討論並列出一些事情。 例如,它可能包含火柴、鹽、武器、食物、水等。法官必須仔細觀察這些人的行為。 有些人會表現得更積極,他們會試圖證明這個或那個選擇的正確性。 正是基於這些理由,人們才能得出關於擁有領導素質的結論。 更積極地解釋和證明需要拿某些物品的遊戲參與者俱有領導素質。

«我不同意你»

學齡前和小學年齡兒童的遊戲。

孩子們分成兩組。 一個小組的成員提出問題,第二個小組的孩子回答問題。 問題與球員的個人喜好有關。 例如,他們中的一些人被問到:“你最近讀了什麼書?” 他可能會回答:«A. 林格倫。 «關於 Malysh 和 Carlson 的三個故事» 對此他被告知:«這是一本糟糕的書,幾乎沒有必要閱讀它。» 玩家的任務是證明這本書是好的,所以讀起來很有趣。 證據必須令人信服,球員本人必須表現得自信。

簡而言之,問題可能非常不同。 答案的範圍也很廣。 而這裡主要是觀察參與者在遊戲中的反應。 結果,第一隊的球員,即提出問題的球員,以十分制評估另一隊的每個球員。 然後玩家更換位置,並在遊戲結束時計算結果。

擁有最好的領導素質的人獲得更高的分數,因為他們很自信,他們不會因為需要捍衛自己的觀點而感到尷尬,他們可以向別人證明他們選擇的立場是正確的。 正是這些孩子能夠帶領周圍的其他人,引起他們的興趣,激發他們採取某些行動的必要性。

章2

可食用的——不可食用的

適合 3 至 10 歲兒童的遊戲。

孩子們坐在長凳上,領隊站在他們對面,手裡拿著球。 任務立即制定:如果領導者說出一個可食用物體的名字,那麼球員必須接住球,如果是不可食用的東西,那麼他們需要將球推離自己。 每個犯下“錯誤”行為的孩子都會自動從遊戲中淘汰。 領隊最好是大一點的孩子,因為要猜各種各樣的詞,讓玩起來更有趣,孩子們可能不會立即確定自己的方向。

交錯

適合 10 至 15 歲兒童的遊戲。

至少需要三個人,但如果玩家人數更多,則回報會增加(人數沒有限制)。 伙計們坐在長凳上,雙手放在膝蓋上,交叉排列。

坐在右邊的第一個人,動作劇烈,左掌抬起,幾乎是立刻就放下,然後右掌抬起,又迅速放下。 一旦第一個玩家“完成了他的任務”,坐在左邊的下一個玩家就會接管。 開始接力的球員必須確保它及時繼續。

這裡的主要內容是快速響應。

當孩子們可以輕鬆應對任務時,遊戲會變得更加困難。 例如,坐在右邊的玩家的左手放在左邊鄰居的右膝蓋上,而右手放在他的左膝蓋上。 只有兩個極端的球員發現自己處於這個位置(坐在左邊的人右手放在左膝上,左手放在鄰居的右膝上)。

球賽

對於 7-10 歲的兒童,雖然青少年也可以玩。 玩家人數不限,但最好盡可能多。

每個想玩的人都圍成一個圓圈,其直徑必須至少為 3 m。 其中一名球員手裡拿著球。 遊戲包括互相扔球,但這必須很快完成。 任何沒有接住球的人都出界了,因此也就出局了。

遊戲可以復雜如下:拿球的人專門看錯了要扔球的人,他可以說一些笑話轉移注意力,然後猛地扔球. 為了不被淘汰出局,每個人都要做好隨時抓他的準備。

«買一頭牛!»

他們冬天在冰上玩耍。 5至15歲的兒童可以參加。 玩家人數不受限制。

你需要一個小冰塊才能玩。 所有的人都站成一個半徑為 2 m 的圓圈。 “所有者”被選中。 他的任務是“賣牛”。 具體做法如下:«所有者»跳上一條腿並試圖推動冰塊,使其撞到某人的腿上,並說出以下話:“買一頭牛!” 當然,其他玩家試圖躲避“牛”而不是成為它的新主人。 如果有人來不及躲閃,那麼“牛”就換了“主人”,遊戲重新開始。 不是每個人都能迅速擺脫《所有者》的角色。 不走運——你可以整天賣“牛”。 誠然,遊戲規則允許你改變你的腳。

“熱土豆”

適用於 10 至 17 歲的兒童。 玩家人數不限,但不少於5人。

每個人都站成一個圓圈,圓圈的直徑是 3 m。 其中一名球員手中必須有一個球。

每個球員的任務是接球。 但是有一個條件:球必須從一名球員快速移動到另一名球員,因為每個人都記得他們手中有一個“燙手山芋”,如果你把球拿在手中,你會燙傷他們。 比賽中違反規則(球觸地、從手中滑出、球員抓不到球、將球握在手中超過一秒)的參賽者自動退出比賽,但他們有有機會回來。

所有«違規者»都蹲成一圈,舉起雙手,試圖觸球。 因此,其餘球員努力將球扔得盡可能高,以免“小土豆”取代他們的位置:被“犯規”球員觸球的球員坐在他們的位置(在中間圓圈),靈巧的人取代了他的位置。

“蕪菁”

適用於 5 至 15 歲的兒童。 玩家人數上限不限,最少8人。

首先,選擇一個領導者——一個“講故事的人”。 其餘的都排成一個直徑為 5 m 的圓圈。 《講故事的人》站在中央,按照童話的文字分配角色(角色也可以由玩家自己隨意選擇):蘿蔔、爺爺、奶奶、孫女、蟲子、貓和老鼠。 每個收到或選擇了角色的玩家都會記住它。 領頭的«講故事的人»開始背誦課文(他沒有機會因閱讀而分心——他需要觀察球員)並且很快。

當領導者說出一個名字時,它所屬的玩家會向前跳。 例如,如果它說:“祖父種了蘿蔔”,首先“祖父”應該跳到圓圈的中心,然後是“蘿蔔”。 如果這個名字被念了幾次,這個名字所屬的人會跳相同的次數。 如果玩家沒有時間做出反應並且沒有立即跳躍,他就退出了遊戲。 當«講故事的人»念出課文的最後幾個字時(«他們拔出了蘿蔔»),每個人都迅速跑到他們的位置。 最後跑的人成為領導者——《講故事的人》。

您可以根據玩家的興趣和數量選擇(發明)任何童話(故事)。

跳繩遊戲

適用於 8 至 15 歲的兒童。 玩家人數上限沒有限制,但必須至少有 5 人。

每個人都站成一個圓圈,圓圈的半徑是繩子長度的 3/4。 領導者被選中,他成為圈子的中心。

領隊撿起繩子並旋轉,然後將繩子放低,使繩子高出地面(地板)表面8-10厘米。 每個玩家的任務是當繩子在他腳下“飛”起來時跳起來,否則會撞到他的。 繩子“旋轉”很快,所以每個人都必須迅速做出反應並及時跳躍。

“進攻”

青少年遊戲。 玩家人數必須超過11人。

領導者被選中,其餘玩家被分成兩個相等的團隊(例如,通過簡單的計算為第一 - 第二)。 每個團隊都有一個名字。 例如,«魚»和«小龍蝦»。

畫了一條長線,兩支隊伍在 3 m 的距離處平行排列。 領導上線了。 在他的指揮下,一組前進到另一組。 例如,主持人說:“小龍蝦!”,這裡“小龍蝦”的隊伍上前,朝著“魚”走去。 當前進的隊伍距離被攻擊者 2 m 的距離時,領導者說:“攻擊!”,首先攻擊的隊伍迅速逃跑。 攻擊隊的任務是抓住逃跑的人或觸摸他們。

領導者必須確保攻擊者不會提前逃跑(僅在命令下)。 命令應該快速、清晰、響亮地說出。

«雞和狐狸»

對於年齡較大的兒童和青少年。 玩家人數上限不限,但不得少於11人。

選出領袖,球員分成兩隊,他們給每隊一個名字:“母雞”和“狐狸”。 畫了一條長線,兩支隊伍在 1 m 的距離處平行排列。 領導上線了。 當他發出命令:“雞!”時,“母雞”開始逃跑,“狐狸”追上它們。 追趕的隊伍必須抓住逃跑的人或觸摸他們。 進攻方抓的雞越多越好。

主持人還可以讓“雞”隊進攻,讓隊員們不習慣他們總是逃跑的事實,“狐狸”攻擊,從而提高警惕。

«我們只有兩個人»

8至15歲的兒童玩耍。 玩家人數不限,但必須至少8人。

選出了兩位領導人。 其餘玩家(必須是偶數)站成一個半徑為 4 m 的圓圈。 領導者分散在相反的方向,彼此相對。 隨著音樂的響起,每個人開始圍成一圈,手牽著手。 過了一會兒,其中一個領導加入了一對,拉著其中一個參與者的手臂。 《入侵》一發生,處於邊緣的玩家就逃跑,領導者開始抓住他。

引導者和玩家都必須迅速做出反應以抓住或不被抓住。

一旦領導者抓住了某人,被抓住的人就成為領導者,領導者成為玩家。

“最聰明”

適用於中小學生。

領導者被選中。 其餘的人圍著他圍成一圈。 領導者依次靠近每個人,撫摸他並迅速說:“鳥!” 被演示者觸摸的玩家必須在幾秒鐘內說出某種鳥的名字,例如金鷹。 如果他沒有時間立即給這隻鳥起名字,他就會離開遊戲。

遊戲繼續。 輔導員走到下一位玩家身邊並撫摸他,例如說“動物”或“魚”或“植物”。 因此,在幾秒鐘內,玩家必須為動物、植物或魚命名。 那些不能立即定位自己並給出正確答案的人應該離開遊戲。

謎語

適合初中生的孩子。

領導者被選中。 其餘隊員站在他身邊,圍成一圈。 主持人將球握在手中,交替將球扔給一名或另一名球員。 與此同時,他想出了一個謎。 謎語可以非常不同,從最簡單到更複雜。

接球的球員必須立即猜出謎底並將球扔回給領隊。 如果他沒有時間定位自己並及時解開謎題——或者猜對了,但把球留在了手中,他將不得不離開比賽。 遊戲繼續進行,直到大多數玩家退出。 最後一名玩家被視為獲勝者。

它是什麼?

適用於中小學生。

領導者被選中。 他依次轉向每個玩家,並為一些物品命名——從餐具到家用電器。 輔導員提到的參與者必須迅速為這個項目提出幾個定義。

例如,主持人說:«剪刀»。 玩家可以說:“鋒利、閃亮、小(或大)、鐵。” 等等。玩家的任務是快速導航並說出特定主題的一些定義。 如果玩家沒有時間立即給出答案,他就會離開遊戲。 獲勝者是反應最快的人:即在遊戲中停留時間比其他人更長的人。

“說個笑話”

對於高年級的孩子。

領導者被選中。 他接球,其他人圍成一圈。 領導者將球扔給每個球員,同時命名一些關鍵字。 例如,他扔球並說:“美國人”。 接球的球員必須迅速找到自己的方位,並講述一些關於美國人的軼事。 之後,球員將球扔回領隊,比賽繼續進行。

主持人將球扔給另一名球員並說出下一個單詞,例如«運動員»、«女孩»、«狗»、«丈夫»、«女兒»、«無家可歸»、«新俄羅斯»等。球必須講一個關於主持人點名的笑話。 如果玩家無法定位自己並立即記住軼事,他必須離開遊戲。 獲勝者或獲勝者是堅持時間最長的人。

音樂比賽

對於高年級的孩子。

這個遊戲最適合那些精通音樂的人玩。 選擇了領導者,他為自己拿球並站成一圈,然後將球扔給其中一名球員並召喚一些作曲家。 玩家必須將球扔回給領導者並命名該作曲家的一些音樂。 例如,領導者扔球並說:“莫扎特”。 玩家回复:«土耳其進行曲»。 然後領隊將球扔給另一名球員並說:“門德爾松。” 玩家回答,«婚禮進行曲»。 遊戲繼續。

如果玩家不能快速找到自己的方位,他們就出局了。 這個遊戲可以以不同的方式進行。 主持人可能不是作曲家,而是現代歌手,包括俄羅斯人和外國歌手。 演奏者會記住他們演奏的歌曲。

遊戲的另一種變體——主持人叫出一段音樂或一首歌。 並且演奏者必須說出這首歌的作曲家或演奏者。 遊戲的其餘部分以相同的方式運行。

電影和演員

對於高年級的孩子。

領導者被選中。 他接球,其他人圍成一圈。 主持人將球扔給其中一名球員並調用任何電影 - 俄羅斯或外國。 接球的球員必須迅速說出任何忙於球的演員並將球交還給領導者。 如果玩家未能及時找到自己的方位並命名演員,他就會離開遊戲。 如果球員打電話給演員,但沒有及時給球,也會發生同樣的事情。

你也可以玩不同的。 例如,主持人給演員打電話,玩家給這個演員出演的電影命名。 遊戲一直持續到最後一名玩家留下——獲勝者。

說書

適合初中生的孩子。

領導者被選中。 其餘的球員坐在房間里或街上。 主持人向其中一名玩家講話並命名一些動物或鳥類。 主持人提到的玩家必須快速回憶起一個童話故事,其中主角是被命名的動物。 如果玩家不能快速打電話給她,他就會離開遊戲。 在某些情況下,主持人可能會要求玩家告訴每個人這個或那個童話故事,例如,如果沒有人知道。 遊戲一直持續到最後一個玩家留下——最足智多謀的玩家。 他將成為贏家。

夏天是什麼顏色?

適用於中小學生。

領導者被選中。 他接球,其他人圍成一圈。 領隊將球扔給某個球員並叫出任何顏色。 接球的球員必須迅速找到自己的方位並命名任何指定顏色的物體,然後迅速將球扔回給領隊。 如果球員沒有時間調整自己的方向並將球傳出去,或者在幾秒鐘內沒有時間回答問題,他就出局了。 與此同時,比賽還在繼續。 獲勝者將是在比賽中持續時間最長的人。

«告訴你的秘密»

適合初中生的孩子。

每個人都有自己的秘密,可大可小。 這個遊戲只是告訴大家一些秘密。 領導者被選中。 他接球,隊員們圍成一圈。 領隊將球扔給一名隊員。 他必須迅速說出一些秘密——既有真實的,例如他自己的秘密,也有虛構的,例如,原則上可能的秘密。

但應該同意的是,不可能洩露別人的秘密,因為這是醜陋和不光彩的。

秘密可以很簡單,例如:“這個男孩得到了一個平分,並在他的日記中更正了一個五分”; “女孩跳過了控制,現在她對父母隱藏了它”; “貓從主人那裡偷了一塊肉,沒人知道。”

如果一名球員未能迅速提出秘密或沒有迅速將球傳出去,他就出局了。 獲勝者是在遊戲中持續時間最長的人。 這將是反應最好的球員。

讚美

對於高年級的孩子。

領導者被選中。 其餘的人圍成一圈。 領隊將球扔給一名隊員。 這名球員應該盡快給他一些讚美,然後將球扔回給他。 如果球員不能快速定位自己並說一些讚美或沒有及時傳球,他必須離開比賽。

讚美可能會有所不同。 如果主人是男孩,你可以對他說這樣的話:“你很強壯,聰明,優雅,運動,誠實,足智多謀,開朗,”等等。如果主人是女孩,你可以對她說這樣的話:“你很漂亮,很溫柔,很可愛,很有魅力,很聰明,等等。贏家是遊戲中持續時間最長的人。 這意味著他的反應是最快的,而且他懂得更多的恭維。

笑聲,只有……

適合初中生的孩子。

領導者被選中。 其餘玩家圍成一圈。 主持人交替將球扔給一名或另一名球員,命名一些物體。 玩家的任務是快速給這個物品起一個有趣的名字。 主持人說:«Pot»,玩家回答:«Cooker»,主持人說:«Cat»,玩家回答:«Fluffy»。 球員必須迅速將球扔回。 如果他猶豫並且沒有時間給出一個有趣的名字或將球扔回去,他必須離開比賽。 獲勝者是在遊戲中停留時間最長的人。

“你叫什麼名字?”

對於小學年齡段的孩子。

領導者被選中。 其餘玩家圍成一圈。 領隊輪流把球扔給球員,他們必須快速回答一個非常簡單的問題:“你叫什麼名字?” 困難在於你需要給出的不是每個人都知道的名字,而是某種暱稱。 例如,一個喜歡數學的男孩可能會回答“你叫什麼名字?”這個問題。 答:數學家。 他還可以回答:“騎士”、“英雄”、“音樂家”等。主要條件是暱稱與人物的素質相對應。 女孩可以回答:“金發姑娘”、“女詩人”、“藍眼睛”、“體操運動員”等。如果玩家不能及時回答或來不及快速扔球,則必須離開遊戲. 獲勝者是持續時間最長的人。

有趣的問題——有趣的答案

適合初中生的孩子。

領導者被選中。 球員站在他身邊。 領隊將球扔給其中一名球員並問任何有趣的問題。 接球的球員必須迅速做出反應並立即將球扔回。 如果他沒有時間及時回答並立即扔球,他就出局了。 比賽一直持續到最後一個參與者——獲勝者。 反應最快的是他,此外,他的智力和想像力都非常發達。

有趣的問題可能非常不同。 例如,主持人問:“為什麼狗有四隻腿?” 玩家可以回答,“因為她不能一分為二跑得快。” 或者主持人問:“為什麼北極不種花?” 玩家可以回答:“因為沒有人把它們放在那裡。” 正如您所看到的,答案和問題非常不同,主要是每個人都應該覺得它很有趣。

誰知道更多

對於初中和高中的孩子。

領導者被選中。 他手裡拿著球,其餘的球圍成一個圓圈。 領隊依次將球扔給球員,叫任何字母。 接球的球員必須迅速說出城市、河流、植物、動物的名字,以及帶有這個字母的女孩或男孩的名字。 您可以按任何順序調用,但要快速,毫不猶豫。 必須立即將球扔回去。 如果玩家猶豫,沒有時間命名,他就會離開遊戲。 如果他沒有及時傳球,同樣的事情也會發生。 獲勝者將是在遊戲中持續時間最長的人。

«旅行者»

適合初中生的孩子。

領導者被選中。 他接球,其他人站在他身邊。 領隊將球一一扔給球員,並命名為某個國家、城市、村莊或任何其他地方。 玩家的任務是快速說出他個人在這個國家、城市或村莊會做什麼。 例如,主持人說:“非洲。” 玩家回答:“我會在那裡曬日光浴,吃香蕉。” 如果輔導員打電話給瑞士,玩家可以回答說他會在那裡滑雪。 主持人打電話給美國,玩家回复說他會在那裡做生意,學習英語等。

球員必須快速回答問題並立即將球扔回。 如果他猶豫回答或沒有時間迅速將球傳出去,他就會離開比賽。 獲勝者是在遊戲中持續時間最長的人。

第 3 章玩和交流——交流遊戲

《告白》

適用於中小學生。

參加人數為3-4人,圍成半圓形。 創造一個舒適的環境很重要。

主持人建議回想一個悲傷或悲慘的事件,該事件使一個或另一個玩家徹底震驚。 您可以使用自己生活中的案例,也可以使用朋友和熟人生活中的案例。 當伙計們完成任務時,主持人主動提出開始講有趣、有趣的故事,同時允許它幻想。

主持人應該忠於玩家,不是強迫他們,而是同時提醒他們遵守遊戲規則。 沒有必要在這裡確定獲勝者,您可以簡單地標記一個或幾個最聰明和最有趣的玩家。

這個遊戲將幫助孩子們在情感上敞開心扉,教他們更好地感受和理解他人。

“玻璃牆”

適用於 10 至 16 歲的兒童。

玩家人數必須是偶數,因為遊戲將成對進行。 孩子們面對面站著,在腦海中想像他們之間有一個透明的玻璃將他們隔開,也就是說,對話者處於彼此完美地看到對方,但沒有聽到的情況。

玩家的任務是嘗試在不借助語音的情況下將任何信息傳達給他們的伙伴,而僅使用非語言交流組件:手勢、面部表情、啞劇等,以這樣的方式和形式,使其成為想像中的玻璃後面的對話者可以理解。 當玩家相互了解時,他們會轉換角色。

這個遊戲有助於培養學生理解所謂隱藏信息的能力,這些信息是在交流過程中通過非語言傳遞的。

«阿里阿德涅之線»

適用於 8-12 歲的兒童。

該遊戲將幫助孩子們更好地了解彼此,玩得開心,享受交談。 他們都會在比賽中感到更加友好和團結。 要玩,你只需要一個線球和盡可能多的角色。

讓孩子們圍成一個大圓圈。 他們中的一個被邀請拿起一個線團,開始講述他自己想到的一切。 例如,他叫什麼名字,他最喜歡做什麼,他愛誰,他最擅長什麼。 故事時間為1分鐘。 當這個參與者談論自己時,他手裡拿著線頭,把球扔給坐在他對面的人。 如果有人不想說什麼,他只需拿起手中的線,將球扔給下一個。

所以球從一個傳到另一個,所有的人都變得糾纏不清。 下一個任務是解開網絡。 要做到這一點,你需要把球還給前一個參與者,叫他的名字並複述他的故事。 當球回到開始它的那個人時,可以認為比賽已經結束。

«安靜,安靜,安靜……»

適合初中生的孩子。

這個遊戲以簡單有趣的方式幫助孩子們拉近彼此,克服害羞和害羞的障礙。 它吸引了許多孩子,因為它只能低聲說,他們非常喜歡它。

比賽場地應盡可能自由。 選擇一個領導者——讓他慢慢地走到孩子們面前,在他們耳邊低聲說出他的名字,作為回應,孩子們應該告訴他他們的名字。 過了一會兒,領隊應該停下來,然後又開始靠近孩子們,現在不是叫自己的名字,而是叫他們的名字。

為了使遊戲複雜化,您可以使用以下選項。 邀請輔導員在他耳邊低語人生中最美好的回憶,耳語他最喜歡的消遣,他最喜歡的書的名字……

“我叫阿瓦斯,你叫什麼?”

適合初中生的孩子。

該遊戲將幫助孩子們通過發展夥伴關係相互了解。 一位參與者向所有人介紹另一位參與者,並嘗試以最不尋常的方式進行。

這些傢伙分成兩組,盡可能多地了解彼此需要記住的信息,然後變成一個簡短而新穎的故事,供整個公司使用。 這個故事應該包含有趣和有趣的信息。 每個人都輪流參加,沒有人應該感到被冷落和被冷落。 結果是令人愉快的關懷和關注感。

所以,每個孩子都必須選擇一個他最不熟悉的伙伴,和他進行一次簡短的採訪,其中應該包含相當多的問題:你住在哪裡,你喜歡什麼,你和誰是朋友,什麼是你的性格,你最喜歡的消遣……

然後兩人的角色發生了變化,聽的人開始發問。 結果,所有的人都坐在一個大圈子裡,每個人都代表著他合作夥伴的一個大而友好的公司。 他站在他身後,把手放在他的肩膀上,盡可能有趣地告訴他他設法記住的一切。

“我們的公寓裡有汽油,你呢?”

適合小學年齡。

該遊戲旨在識別兒童之間的異同。 最後,他們應該確信他們並不孤單。

每個人都應該有紙和鉛筆。

將孩子分成四人或三人,讓每組列出他們共同的品質或事物。 也許這個列表會包含每個人都有一個哥哥的信息,或者相同的眼睛顏色,或者最喜歡的消遣,最喜歡的食物……在一定時間內設法寫下更多這些跡象的團隊獲勝。

“你是磚頭,我是磚頭,加在一起——一個普通的房子!”

對於學齡前兒童。

在這個遊戲中,孩子們不應該說話。 身體主要參與其中,在它的幫助下,孩子們應該感受到自己的意義和獨創性,感受到對一個群體的歸屬感。

盡可能多地騰出空間供玩耍,給每個孩子一根火柴。 其中一個開始遊戲並將火柴放在房間中間,第二個將他的火柴放在附近,以便他們接觸。 然後以同樣的方式繼續,直到所有的火柴都鋪在地板上。 可以根據預先考慮好的情節佈置匹配,以便獲得某物的圖片或圖像。

放在地板上的火柴代表了一種素描,現在所有的孩子都必須在地板上擺出一張相似的身體照片,每個人都必須觸摸到某個人。

當地板上的每個人都以適合他們的方式放置時,您需要記住並固定身體在記憶中的位置。 然後他們一起起身,在房間裡走來走去幾分鐘,在領導的信號下,他們再次採取了幾分鐘前他們所處的位置。

這個遊戲有助於揭示公司的結構,即隱藏的依戀和同情,因為大多數情況下,孩子們會試圖站在他們更願意與之交流的人旁邊。 在這裡,您還可以確定一個非正式的領導者——一個被很多人包圍的人。 害羞的孩子會處於邊緣,而更果斷的孩子會更靠近中間。

您可以通過指定特定任務使遊戲複雜化:例如,通過提供從所有物體(汽車、房屋等)中合成特定物體的圖像。


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