心理學

如果您還沒有抓到任何神奇寶貝,那很可能是因為您是神奇寶貝。 不,也許這太絕對了。 找不到寶可夢。 但絕對不可能抵擋住這種嗜好為什麼會風靡全球,以及它會導致什麼後果的誘惑。 我們心理學決定通過求助於我們的專家來滿足我們的好奇心。

來自英國斯托克波特的 Adam Barkworth 患有自閉症。 現在他十七歲了,在過去的五年裡,他沒有離開過家,也很少和家人一起坐在公共餐桌上。 突如其來的聲音,突然的動作,以及總體上違反他在房間裡建立的不變秩序的一切,引起了他的焦慮發作,甚至驚恐發作。

但在 XNUMX 月初,亞當拿起智能手機去附近的公園抓了口袋妖怪。 而且在路上,他還和一個陌生人——一個也去“打獵”的女孩——交換了幾句話(幾乎是他有生以來的第一次!)。 亞當的母親珍在談到這件事時忍不住流下了眼淚:“這場比賽讓我的兒子回來了。 讓亞當起死回生。»

BBC 電視上播放的關於亞當的故事,讓全世界感到高興,並且很可能成為 Pokemon Go 遊戲的附加廣告。 然而,它不需要任何廣告:已經有超過 100 億人在玩它。 當然,有很多故事帶有相反的標誌。 一個對寶可夢的追逐著迷的年輕人被車撞了,一個女孩被遊戲帶到荒涼的河岸,偶然發現了一個溺水的人……利弊無疑值得討論。 但首先我想了解它是一種什麼樣的遊戲,它能讓你起死回生,把你推到死亡的邊緣。

沒什麼新鮮的?

奇怪的是,Pokemon Go 並沒有什麼新東西。 是的,與其他電腦遊戲不同,它不鼓勵在顯示器前麻木,而是鼓勵身體活動:要捕捉口袋妖怪,你必須穿過街道,並從雞蛋中“孵化”它們(有這種可能性) - 克服幾公里。 但是這裡沒有開口。 “口袋妖怪的‘父母’任天堂在 10 年前發布了一款專為主動遊戲設計的 Wii 遊戲機:玩家在現實空間中的動作與屏幕上的虛擬事件相協調,”研究遊戲流行度的心理學家 Yerbol Ismailov 說。口袋妖怪圍棋。

當你認識的每個人都打開你的電腦或手機,爭相吹噓他們抓到口袋妖怪的成功時,你很難遠離

例如,在 Wii 上打網球, 您需要像球拍一樣揮動操縱桿,並在屏幕上跟隨對手和球的動作。 與 Pokemon Go 遊戲相關的“增強現實”意味著將虛擬口袋妖怪放置在物理現實對象之間,昨天也沒有出現。 早在 2012 年,Niantic(Pokemon Go 的首席技術開發商)就發布了遊戲 Ingress。 “它已經使用了兩個圖像的組合——虛擬對象和來自手機攝像頭的數據——來創建一個遊戲空間,”電腦遊戲專家、心理學家 Natalia Bogacheva 說。 “在城市移動方面,這兩款遊戲的遊戲機制幾乎相同。”

而且遊戲的內容一點也不新鮮。 自 1996 年以來,以«pocket monsters»(口袋妖怪這個詞代表 - 來自英語口袋妖怪)為特色的電腦遊戲和卡通片已經發布。但這也許是成功的秘訣之一。 “遊戲的主要目標受眾是30歲以下的年輕人。 也就是說,只有那些在 XNUMX 年前經歷過第一波口袋妖怪熱潮的人——Yerbol Ismailov 指出——並且非常熟悉口袋妖怪的歷史和宇宙。 從本質上講,這款遊戲喚起了他們對童年的懷舊之情。»

讓我們不要忘記社交媒體今天,它成為我們作為現實世界的自然棲息地。 首先,當你所有的朋友只需要打開電腦或手機,爭相吹噓他們抓到口袋妖怪的成功時,你就很難遠離。 其次,我們自己在遊戲中的成功立即增加了我們在社交網絡中的權威。 此外,在完全真實的環境中用智能手機相機拍攝的卡通口袋妖怪的照片看起來非常有趣,並收集了很多“喜歡”。 嚴重的,順便說一句,刺激。

最佳體驗

根據 Natalia Bogacheva 的說法,對遊戲流行的另一種解釋是在簡單性和復雜性之間找到了平衡: “遊戲實際上不需要學習。 一開始可能看起來很困難的唯一事情是«投擲»陷阱球(«Pokeballs»)。 但另一方面,在隨後的階段中,您將不得不掌握很多技巧和竅門。

在不斷增長的技能和需要解決的任務之間取得平衡。 多虧了這一點,玩家沉浸在“心流”的狀態中——完全專注,當我們失去時間感時,沉浸在我們正在做的事情中,同時體驗到一種快樂和滿足的感覺。

«流»的概念 心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 介紹了一種最佳的心理體驗1,並且許多研究人員已經註意到,一次又一次地體驗這種狀態的渴望是電腦遊戲愛好者的主要動機之一。 Yerbol Ismailov 對此表示贊同:“在捕捉 Pokemon 時,玩家會經歷一種情緒高漲,幾乎是欣喜若狂。” 遊戲中所需的體力活動增強了這種欣快感:負荷刺激了內啡肽的產生——一種快樂的荷爾蒙。

三個請求一個響應

因此,對口袋妖怪的普遍迷戀有很多原因。 當涉及到成人時,幾乎所有這些都適用於任何遊戲。 “與其他歷史時代相比,現在我們在遊戲上花費了前所未有的時間,”心理學家葉夫根尼·奧辛說。 ——怎麼解釋? 如果我們回想馬斯洛的“需求金字塔”,那麼它是基於生物需求:飢餓、口渴……以前,人們將大部分時間和精力都花在了滿足這些需求上。 現在發達國家的這些需求很容易滿足,心理需求變得越來越重要。 遊戲可以是對心理要求的回應。”

動機理論之一確定了三種主要的心理需求, 葉夫根尼·奧辛繼續說道。 “在自決理論中,首先需要的是自主權,是為了做出自己的選擇。 第二個需要是能力,在某事上取得成功,取得某事。 第三是對社會聯繫的需要,與其他人接觸。

可能需要多年的自我提升才能變得有能力,比其他人更成功。 遊戲有足夠的幾週,甚至幾天

不是每個人都能滿足這些需求。 例如,在現實中,我們並不總是做我們真正想做的事,因為我們受制於必要性或責任感。 而在遊戲中,我們可以創造自己的世界,並在其中隨心所欲地行動。 可能需要多年的自我提升才能變得有能力,在某件事上比其他人更成功。 遊戲有足夠的幾週,甚至幾天。 “遊戲的構建方式是為了不斷滿足對成就的需求:如果任務太難或太簡單,玩起來就不會有趣,”Evgeny Osin 指出,讓我們回到這個想法心流:正是如此復雜的任務是我們能力的極限,但絕不在它們之外——並產生一種心流狀態。

機會平等

有人可能會注意到,電子遊戲不會以任何方式促進交流——從而暴露了它們的落後性。 是的,過去的遊戲涉及專注的孤獨感。 但那是過去了。 今天,在線多人遊戲沒有交流是不可能的。 追逐虛擬敵人(或逃離他們),玩家不斷接觸以製定最佳策略。 通常這種交流會變成真實的,而不僅僅是友好的。

例如,已經成為商人的玩家更願意從遊戲團隊中僱傭他們的“同事”2. 聯合遊戲不僅可以評估遊戲技能,還可以評估合作夥伴的可靠性、責任感和獨創性。 對遊戲的熱情還有其他積極的方面。 例如,遊戲消除了性別和年齡限制。 “一個脆弱的女孩或一個 XNUMX 歲的孩子在現實中無法與強壯的男人抗衡,”Yerbol Ismailov 指出。 “但在虛擬世界中他們可以,這是對遊戲的額外激勵。” Natalia Bogacheva 同意這一點:“研究表明,空間能力,例如地圖上的方向或三維物體的心理旋轉,在男性身上比女性更發達。 但遊戲彌合或彌合了這一差距。”

成為商人的玩家更願意從遊戲團隊中僱傭他們的“同事”

最後,有時我們都需要從現實中解脫出來。 “這種需求越強烈,日常生活中的心理負擔就越大,”Natalia Bogacheva 指出。 “年輕人生活在高度不確定性的環境中(無法預測事件的進程或他們的決定的後果)和巨大的信息量,而口袋妖怪的世界簡單明了,它有明確的成功標準和實現它的方法,因此沉浸在其中可以成為一種精神卸載的方式。” .

不僅有優勢

原來我們迫切需要一款遊戲, 它在諸如 Pokemon Go 中。 心理學家在口袋妖怪入侵中看到了哪些好事和壞事?

有了這些優點,一切似乎都很清楚。 遊戲回應了我們選擇、勝任和交流的願望。 此外,Pokemon Go 對我們的身體也有好處,許多營養師都推薦這款遊戲作為燃燒卡路里的有效方法。 有什麼缺點?

受傷風險 (客觀地說,即使你在沒有追逐神奇寶貝的情況下過馬路也是如此)。 成癮風險 (它也可以與任何遊戲相關,而不僅僅是它們)。 “如果遊戲成為某人的出路,讓你恢復精神健康並獲得終生力量,那麼這甚至具有治療效果,”Evgeny Osin 說。 “但是,當這是滿足需求的唯一方法,它把生活的所有其他領域都排擠了,那麼這當然是不好的。 然後與現實的碰撞越來越導致沮喪和沮喪。 它已經上癮了。»

然而,正如 Natalia Bogacheva 所指出的,電腦遊戲成癮僅發生在 5-7% 的玩家中,即使根據最悲觀的估計也不超過 10%,並且最常見於那些最初容易上癮的人。

電腦遊戲成癮僅發生在 5-7% 的玩家身上,最常見於那些最初容易上癮的玩家

操縱者的秘密武器?

但是有一個特定的風險只與 Pokemon Go 相關。 該遊戲控制現實世界中人們的行為。 哪裡有保證它不能被操縱者用來組織騷亂?

然而,Natalia Bogacheva 認為這種風險並不太嚴重。 “Pokemon Go 並不比每部智能手機中提供的十幾個其他程序更危險,”她確信。 — 遊戲不允許在沒有事先通知的情況下僅使用遊戲內的方式將很多人送到一個特定的地方 以其他方式。 散佈誘餌和稀有的口袋妖怪都無濟於事——它們根本無法從遠處看到,因為遊戲中提供的視野半徑距離玩家所在的點大約一公里。 同時,您可以捕捉口袋妖怪並激活遊戲對象的區域足夠大,因此(至少在莫斯科市中心,我設法“狩獵”一點)不會危及自​​己。 以目前的形式,遊戲不會引發風險,相反,它會發出警告。”

邊區

幾年前,全世界都為憤怒的小鳥而瘋狂。. 然後他們幾乎忘記了這件事。 最有可能的是,同樣的命運等待著神奇寶貝。 但是還有一個重要的區別。 Pokemon Go 是向結合物理和虛擬現實邁出的一步。 下一個會是什麼,今天沒有人可以預測,但他們肯定會。 已經有虛擬頭盔可以讓我們在一個空房間的中間完全確信我們在海邊或森林深處。 此類設備大規模普及的那一天已經不遠了。 以及不情願地把他們帶走,回到一個空蕩蕩的房間。 而且,很可能,現在是心理學家思考這個問題的時候了。


1 M. Csikszentmihalyi “流動。 最佳體驗心理學”(Alpina 非小說類,2016 年)。

2 J. Beck, M. Wade 一代遊戲玩家如何永遠改變商業環境”(Pretext,2008 年)。

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